Tripoli

Vous pouvez commander
le plateau et les pions
pour le rami du Michigan
sur amazon.com

Michigan Rummy

Les jeux TRIPOLEY® de
Cadaco peuvent être commandés
sur amazon.com
dans différentes éditions : Diamond Edition
TRIPOLEY - DIAMOND EDITION
  • Introduction
  • Joueurs et équipement
  • La donne et le placement des enjeux
  • Première étape -… collecte des enjeux pour les cartes de paiement
  • Deuxième étape – Poker
  • Troisième étape – Michigan
  • Fin de partie
  • Variations
  • Autres sites web et jeux en ligne

Introduction

Ce jeu, parfois connu sous le nom de Trois en un, est une version moderne de l’ancien jeu européen Poch. En Amérique du Nord, le matériel pour ce jeu est vendu sous les noms de TRIPOLEY®, Rummoli, Michigan Rummy et Royal Rummy. En Australie, on me dit qu’il est connu sous le nom de Calliente, et en Allemagne, il est encore possible d’acheter un plateau pour le jeu sous le nom original de Poch.

Le jeu se déroule en trois étapes : dans la première étape, les détenteurs de cartes particulières collectent les enjeux correspondants ; la deuxième étape est similaire au Poker, et la dernière étape est un jeu de Stops similaire au Michigan ou au Boodle.

Les joueurs et l’équipement

Le Tripoli est idéal pour 4 à 7 joueurs (et est possible pour 2 à 9). Il nécessite un jeu standard de 52 cartes, les cartes se classant dans chaque couleur, de la plus basse à la plus haute : 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. Il faut également une réserve de jetons pour miser, et un tableau ou un tissu délimité pour recevoir les différentes mises. La disposition ressemble à ceci :

Disposition 3 en 1

La donne et le placement des enjeux

Avant la donne, chaque joueur doit placer neuf jetons sur le plateau – un sur chacun des espaces marqués : As de cœur, Roi de cœur, Reine de cœur, Valet de cœur, Dix de cœur, Roi-Reine de cœur, 8-9-10, Minet et Pot. Il se peut que certains de ces espaces contiennent déjà des jetons non réclamés lors de précédentes donnes ; dans ce cas, les nouveaux jetons sont ajoutés à ceux-ci.

Le croupier distribue ensuite les cartes une à une, dans le sens des aiguilles d’une montre, pour former une main pour chaque joueur plus une main de réserve. La main de réserve n’appartient à personne. Certains joueurs auront une carte de plus que d’autres.

Si en tant que croupier vous n’aimez pas votre main, vous pouvez l’échanger contre la main de réserve. Vous n’êtes pas autorisé à regarder la main de rechange avant de décider d’échanger. Si vous procédez à l’échange, toute votre main initiale est défaussée face cachée et devient la main de réserve (vous ne pouvez pas combiner les cartes des deux mains).

Alternativement, le croupier peut proposer la main de réserve non vue à la vente au plus offrant. La personne (s’il y en a une) qui achète la main de réserve se défait de sa propre main originale face cachée et paie au croupier en jetons le montant de l’enchère pour la main de réserve.Si vous mettez la main de réserve aux enchères et que personne ne veut acheter, vous avez toujours la possibilité d’échanger votre main contre la cagnotte invisible. Une autre possibilité est d’échanger votre main contre la cagnotte et de vendre ensuite votre ancienne main aux enchères au plus offrant. Ce que vous ne pouvez pas faire, c’est échanger votre main pour le spare et ensuite échanger à nouveau – une fois que vous regardez la main spare, vous devez la garder.

Les joueurs garderont les mêmes cartes pour les trois étapes du jeu – il n’y a pas de nouvelle donne avant les deuxième et troisième étapes.

Première étape – collecte des enjeux pour les cartes payantes

Toute personne qui détient l’as, le roi, la reine, le valet ou le dix de cœur prend tous les jetons de cet espace.

Si un joueur possède le roi et la reine de cœur, ce joueur prend les jetons de l’espace roi-reine, en plus des jetons des espaces roi et reine.

Les jetons de l’espace 8-9-10 peuvent être pris par un joueur qui possède une séquence 8-9-10 dans une couleur (par exemple spadespadespade10). Les 8, 9 et 10 doivent tous être dans la même couleur, mais la couleur ne doit pas nécessairement être le cœur. Si deux joueurs ou plus ont 8-9-10 dans des couleurs différentes, ils se partagent équitablement les jetons dans l’espace 8-9-10, laissant le reste sur la disposition pour le prochain gagnant.

En général, les jetons dans certains des espaces ne sont pas réclamés – ils sont laissés sur la disposition pour être gagnés dans une prochaine main. Puisque plus de jetons sont ajoutés à chaque espace au début de chaque main, les espaces roi-reine et 8-9-10, qui sont moins souvent réclamés, ont tendance à produire des gains plus élevés lorsque quelqu’un a effectivement les bonnes cartes.

Seconde étape – Poker

Avant que le jeu des arrêts ne commence, il y a un tour de poker. Chacun sélectionne cinq cartes de sa main avec lesquelles il souhaite jouer au poker, les sépare du reste de sa main et met temporairement les autres cartes de côté. Vous ne devez pas nécessairement sélectionner les cartes qui forment votre meilleure main de poker (vous pouvez avoir des cartes que vous ne voulez pas révéler avant la partie d’arrêt du jeu, surtout si vous jouez la variante où les enjeux sont collectés sur la disposition à la troisième étape plutôt qu’à la première). Si vous n’êtes pas familier avec les combinaisons de poker, consultez la page classement des mains de poker pour plus de détails.

Toutes les mises de poker sont placées dans l’espace pot de la disposition. Le joueur à la gauche du croupier commence les mises, et peut soit miser (en mettant un ou plusieurs jetons supplémentaires dans le pot), soit checker. Si le premier joueur vérifie, le joueur suivant peut miser ou vérifier, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table. Si tout le monde vérifie, toutes les mains de poker sont exposées et le joueur ayant la main la plus élevée remporte le pot.

Si un joueur mise, il n’est plus possible pour les joueurs suivants de vérifier. Après une mise, les joueurs ont trois options :

  1. Passer ou se coucher – ils abandonnent les mises et ne peuvent plus remporter le pot. Les jetons qu’ils ont déjà placés dans le pot iront au gagnant.
  2. Suivre ou voir – le joueur met dans le pot suffisamment de jetons pour que le total des jetons qu’il a placés dans le pot soit égal au total des jetons mis par le dernier joueur qui a misé ou relancé.
  3. Relancer – le joueur met dans le pot le nombre de jetons qui serait nécessaire pour suivre, plus quelques jetons supplémentaires.

Les mises continuent dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table pour autant de tours que nécessaire jusqu’à ce qu’une des deux choses se produise :

  1. Tous les joueurs sauf un se sont couchés. Le seul joueur restant prend tous les jetons du pot. Dans ce cas, aucune des cartes des joueurs n’est exposée – peu importe qui avait réellement la meilleure main.
  2. Tous les joueurs qui ne se sont pas couchés ont mis des enjeux égaux. Cela se produit lorsque, après une mise ou une relance, tous les autres joueurs se couchent ou suivent. Dans ce cas, il y a une épreuve de force entre ces joueurs – ils exposent leurs mains et le plus fort gagne tous les jetons du pot. Les joueurs qui se sont couchés n’exposent pas leurs cartes – ils ne peuvent pas gagner le pot même si leurs mains étaient effectivement meilleures que celles qui prennent part à l’épreuve de force.

Notez qu’après avoir passé / s’être couché, vous ne pouvez plus prendre part aux enchères.

Si, lors de l’épreuve de force, deux joueurs ou plus ont des mains égales, le pot est partagé également entre eux. Tout reste de jetons est reporté pour la prochaine donne.

Il est habituel de convenir, avant le début de la partie, d’une limite pour les mises et les relances au stade du poker. Par exemple, si vous convenez d’une limite de 10, personne n’est autorisé à faire une mise initiale de plus de 10, ou à relancer la mise de plus de 10 jetons en plus du nombre nécessaire pour suivre la mise ou la relance précédente.

Troisième étape – Michigan

Tous les joueurs ramassent leurs cartes, remettent leurs cartes de poker ensemble avec le reste de leur main, et jouent une partie de Michigan. Le gagnant du pot à l’étape du poker commence la partie en menant une carte face visible devant lui. S’il y avait égalité pour le pot, le premier des gagnants, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant à la gauche du croupier, commence. La carte menée peut être de n’importe quelle couleur, au choix du joueur, mais doit être la carte la plus basse qu’il détient dans cette couleur (il n’est pas nécessaire que ce soit la carte la plus basse absolue de sa main – il pourrait avoir une carte plus basse dans une autre couleur).

Le joueur qui détient la carte immédiatement supérieure de la couleur menée doit la jouer, en la plaçant face visible sur la table devant lui. Ensuite, le joueur qui détient la carte supérieure suivante de la couleur doit la jouer, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’as soit atteint ou que personne ne puisse jouer car personne ne détient la carte supérieure suivante de la couleur. Une carte sur laquelle personne ne peut jouer est appelée carte d’arrêt ; cela peut arriver parce que la carte supérieure suivante de la couleur se trouve dans la main de réserve, ou parce qu’elle a été jouée précédemment.

Quand la fin de la séquence est atteinte, le joueur qui a joué l’as ou la carte d’arrêt recommence. Il peut mener n’importe quelle couleur sauf celle qui vient d’être jouée, et il doit jouer la carte la plus basse qu’il détient dans la couleur qu’il choisit. Le joueur qui possède la carte supérieure suivante de la couleur menée la joue, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un autre arrêt soit atteint.

Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que quelqu’un n’ait plus de cartes, auquel cas le jeu se termine immédiatement. Le joueur qui a joué toutes ses cartes gagne tous les jetons de l’espace « cagnotte » sur le plan de jeu, et gagne en outre de chaque autre joueur un nombre de jetons égal au nombre de cartes qu’il lui restait en main.

Si un joueur qui vient de jouer un as ou un arrêt ne peut pas mener à nouveau, parce que toutes ses cartes restantes sont de la même couleur que celle qui vient d’être jouée, alors le tour de jouer passe à son adversaire de gauche. Si ce joueur n’a également rien d’autre que la couleur qui vient d’être jouée, le tour de jouer passe autour de la table jusqu’à ce qu’un joueur soit atteint qui a une autre couleur à mener. Si personne n’a d’autre couleur, le jeu se termine, et chacun met dans la cagnotte un jeton pour chaque carte qu’il lui reste en main. Ces jetons restent sur la disposition pour être gagnés par le vainqueur de la troisième étape de la prochaine donne.

Fin de la partie

Le jeu peut continuer aussi longtemps que les joueurs le souhaitent. Lorsque vous décidez de vous arrêter, il y aura probablement des jetons non réclamés dans certaines zones de la disposition (souvent sur les espaces roi-reine et 8-9-10). Plutôt que de partager ces jetons entre les joueurs, il est d’usage de jouer pour les récupérer. Cela peut se faire en jouant un tour de poker supplémentaire : ne placez pas de nouveaux jetons, mais distribuez seulement cinq cartes à chaque joueur et jouez comme à l’étape deux ; celui qui gagne prend tous les jetons de la disposition. S’il restait beaucoup de jetons, vous préférerez peut-être les diviser en plusieurs pots et jouer une partie de poker pour chacun d’eux.

Variations

Une variante populaire consiste à omettre la première étape, et à jouer plutôt que les enjeux de la disposition sont collectés par toute personne qui joue la carte correspondante pendant l’étape du Michigan. Pour collecter l’enjeu roi-reine, vous devez jouer la reine et le roi de cœur consécutivement. Pour collecter l’enjeu 8-9-10, vous devez jouer consécutivement les 8, 9 et 10 de n’importe quelle couleur. Cela rend le jeu légèrement plus intéressant, dans la mesure où si vous recevez un cœur haut ou une séquence, il n’y a aucune garantie que vous récolterez l’enjeu correspondant – quelqu’un peut épuiser ses cartes avant que vous n’ayez la chance de le jouer. Le rummoli se joue de cette façon.

Certains jouent que la couleur des cartes payantes sur la disposition est décidée par celui qui est prêt à payer le plus gros montant. Les joueurs enchérissent à tour de rôle, en commençant par le croupier, et en faisant le tour de la table autant de fois que nécessaire jusqu’à ce que tous les joueurs, sauf un, aient passé. Le surenchérisseur ajoute alors le montant de son enchère à la cagnotte et choisit la couleur payante. Dans cette version, les mises sur les cartes payantes sont collectées pendant l’étape Michigan, comme dans la variante décrite ci-dessus.

Certains jouent que la séquence sur la disposition est 6-7-8 ou une autre séquence spécifique, plutôt que 8-9-10.

Certains jouent que les mises de poker sont commencées par le croupier, plutôt que par le joueur à la gauche du croupier. Certains jouent que l’étape du Michigan est commencée par le croupier, ou par le joueur à la gauche du croupier, plutôt que par le gagnant du poker.

Certains jouent que tout le monde doit jouer avec ses cartes originales – il n’y a pas d’échange ou de vente aux enchères de la main de réserve.

Toutes les variantes données sur la page Michigan sont possibles pour la troisième étape.

Certains jouent que la première entame de la troisième étape doit être la carte la plus basse de la main du joueur. Ils n’ont pas le choix, sauf s’ils détiennent des cartes également basses dans deux ou plusieurs couleurs. Les meneurs suivants peuvent choisir la carte la plus basse de n’importe laquelle des trois autres couleurs comme d’habitude.

Une autre possibilité est d’exiger que les meneurs alternatifs soient rouges et noirs. Le premier joueur doit commencer avec sa carte noire la plus basse. Si le meneur a deux cartes noires également basses (par exemple club2 et spade2), il peut mener l’une ou l’autre. Le jeu continue comme d’habitude jusqu’à ce que quelqu’un joue un as ou une carte d’arrêt ; ce joueur doit alors recommencer avec sa carte la plus basse de la couleur opposée – ainsi la deuxième séquence de jeu sera rouge, la troisième sera noire, et ainsi de suite. Si le joueur qui doit mener n’a pas de carte de la couleur appropriée, le tour de mener passe à la gauche. Si personne n’a de carte de la bonne couleur, le jeu se termine et chacun paie un jeton à la cagnotte pour chaque carte en main. Comme cette version supprime toute compétence de la troisième étape (il n’y a généralement pas de choix de la couleur à mener), je ne peux pas la recommander.

Rick Leibold m’a envoyé les détails d’une variante appelée Cosmo, qui a été fabriquée par H. E. Kinnee Company à Détroit. Celle-ci possède un tableau spécial avec des fenêtres découpées affichant les couleurs des cartes de paiement, les détails de la séquence et ainsi de suite. Ces cartes sont imprimées sur un deuxième tableau derrière le premier et sont changées à chaque donne au moyen d’une poignée centrale. Seule la troisième étape est jouée, avec des pistes rouges et noires alternées.

Autres sites web et jeux en ligne

  • Les règles de la TRIPOLEY® sont disponibles sur le site Card Game Heaven.
  • Rummoli, les règles sont disponibles sur Wikipedia.
  • Les règles du rami du Michigan peuvent être téléchargées sur le site Pressman Toy.
  • Les règles du rami royal sont disponibles sur rummy.com (copie d’archive).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *