Tripoli

Planszę i liczniki
do Michigan Rummy
można zamówić
z amazon.com

Michigan Rummy

Zestawy TRIPOLEY® firmy
Cadaco można zamówić
z amazon.com
w różnych wydaniach: Diamond Edition
TRIPOLEY - DIAMOND EDITION
  • Wprowadzenie
  • Gracze i sprzęt
  • Rozdanie i umieszczanie stawek
  • Pierwszy etap – m.in. zbieranie stawek za karty płatnicze
  • Drugi Etap – Poker
  • Trzeci Etap – Michigan
  • Zakończenie gry
  • Odmiany
  • Inne strony i gry online

Wprowadzenie

Ta gra, czasami znana jako Three in One, jest nowoczesną wersją starożytnej europejskiej gry Poch. W Ameryce Północnej sprzęt do gry jest sprzedawany pod nazwami TRIPOLEY®, Rummoli, Michigan Rummy i Royal Rummy. W Australii, jak mi powiedziano, jest znana jako Calliente, a w Niemczech nadal można kupić planszę do gry pod oryginalną nazwą Poch.

Gra składa się z trzech etapów: w pierwszym etapie posiadacze poszczególnych kart zbierają odpowiednie stawki; drugi etap jest podobny do Pokera, a ostatni etap to gra Stops podobna do Michigan lub Boodle.

Gracze i sprzęt

Tripoli jest najlepsza dla 4 do 7 graczy (i jest możliwa dla 2 do 9). Wymaga standardowej talii 52 kart, karty ułożone w każdym kolorze, od najniższego do najwyższego: 2-3-4-5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. Potrzebny jest również zapas żetonów do obstawiania i plansza lub płótno oznaczone do przyjmowania różnych stawek. Układ wygląda mniej więcej tak:

3 w 1 układ

Rozdanie i umieszczanie stawek

Przed rozdaniem, każdy gracz musi umieścić dziewięć żetonów na planszy – po jednym na każdym z oznaczonych miejsc: as kier, król kier, królowa kier, walet kier, dziesiątka kier, król-król kier, 8-9-10, kita i pula. Może się zdarzyć, że niektóre z tych miejsc zawierają już nieodebrane żetony z poprzednich rozdań; w takim przypadku nowe żetony są do nich dodawane.

Krupier następnie rozdaje karty po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, tworząc jedną rękę dla każdego gracza oraz rękę rezerwową. Ręka zapasowa nie należy do nikogo. Niektórzy gracze będą mieli o jedną kartę więcej niż inni.

Jeśli jako rozdający nie lubisz swojej ręki, możesz ją wymienić na rękę zapasową. Nie wolno Ci patrzeć na rękę wolną przed podjęciem decyzji o wymianie. Jeśli dokonasz zamiany, cała Twoja oryginalna ręka jest odrzucana zakryta i staje się kartą wolną (nie możesz łączyć kart z dwóch rąk).

Alternatywnie, krupier może zaoferować rękę wolną niewidzialną na sprzedaż osobie, która zaoferuje najwyższą cenę. Osoba (jeśli w ogóle), która kupi wolną rękę, odrzuca swoją oryginalną rękę zakrytą i płaci krupierowi w żetonach kwotę wylicytowaną za wolną rękę; jeśli licytujesz wolną rękę i nikt nie chce jej kupić, nadal masz możliwość zamiany swojej ręki na niewidoczną kicię. Inną możliwością jest wymiana swojej ręki na wolną, a następnie wystawienie starej ręki na aukcji dla najwyżej licytującego. To czego nie możesz zrobić, to wymienić swoją rękę na zapasową, a następnie wymienić ją z powrotem – gdy tylko spojrzysz na zapasową rękę, musisz ją zatrzymać.

Gracze zachowają te same karty przez wszystkie trzy etapy gry – nie ma nowego rozdania przed drugim i trzecim etapem.

Pierwszy etap – zbieranie stawek za karty płatne

Każdy, kto posiada asa, króla, królową, waleta lub dziesiątkę kier zabiera wszystkie żetony z tego miejsca.

Jeżeli gracz posiada króla i królową kier, to oprócz żetonów z królem i królową zabiera również żetony z pola król – królowa.

Żetony w przestrzeni 8-9-10 mogą być wzięte przez gracza, który ma sekwencję 8-9-10 w jednym kolorze (na przykład pikpikpik10). Wszystkie 8, 9 i 10 muszą być w tym samym kolorze, ale nie musi to być kolor kier. Jeśli dwóch lub więcej graczy ma 8-9-10 w różnych kolorach, dzielą się oni po równo żetonami z miejsca 8-9-10, pozostawiając resztę na stole dla następnego zwycięzcy.

Zwykle żetony w niektórych miejscach są nieodebrane – są one pozostawiane na stole do wygrania w przyszłym rozdaniu. Ponieważ więcej żetonów jest dodawanych do każdego miejsca na początku każdego rozdania, miejsca z królem-damą i 8-9-10, które są rzadziej zgłaszane, mają tendencję do generowania wyższych wygranych, gdy ktoś ma odpowiednie karty.

Drugi etap – Poker

Przed rozpoczęciem gry stoperów, odbywa się runda pokera. Każdy wybiera ze swojej ręki pięć kart, z którymi chce zagrać w pokera, oddziela je od reszty swojej ręki, a pozostałe karty tymczasowo odkłada na bok. Nie musisz koniecznie wybierać kart, które tworzą Twój najlepszy układ pokerowy (możesz mieć karty, których nie chcesz ujawniać aż do momentu zatrzymania gry, zwłaszcza jeśli grasz w wariant, w którym stawki są zbierane z układu w trzecim, a nie pierwszym etapie). Jeśli nie jesteś zaznajomiony z kombinacjami pokerowymi, zobacz stronę Ranking układów pokerowych po szczegóły.

Wszystkie zakłady pokerowe są umieszczane w przestrzeni puli układu. Gracz po lewej stronie krupiera rozpoczyna licytację i może albo postawić zakład (wkładając dodatkowy żeton lub żetony do puli) albo czekać. Jeśli pierwszy gracz sprawdzi, następny gracz może postawić lub sprawdzić, i tak dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu. Jeśli wszyscy sprawdzą, wszystkie układy pokerowe zostają odkryte, a gracz z najwyższym układem zgarnia pulę.

Jeśli gracz postawi, nie jest już możliwe, aby kolejni gracze sprawdzili. Po wniesieniu zakładu, gracze mają trzy opcje:

  1. Pas lub pas – odpadają z licytacji i nie mogą już wygrać puli. Wszystkie żetony, które już umieścili w puli trafiają do zwycięzcy.
  2. Sprawdzam lub pasuję – gracz wrzuca do puli tyle żetonów, aby łączna liczba żetonów, które umieścił w puli była równa łącznej liczbie żetonów wrzuconych przez ostatniego gracza, który postawił lub podbił stawkę.
  3. Podbicie – gracz wkłada liczbę żetonów, która byłaby potrzebna do sprawdzenia, plus kilka dodatkowych żetonów.

Obstawianie jest kontynuowane zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół stołu przez tyle rund, ile jest to konieczne, dopóki nie wydarzy się jedna z dwóch rzeczy:

  1. Wszyscy gracze oprócz jednego spasowali. Jedyny pozostały gracz bierze wszystkie żetony w puli. W tym przypadku żadna z kart graczy nie jest odkryta – nie ma znaczenia, kto miał najlepszą rękę.
  2. Wszyscy gracze, którzy nie spasowali, wnieśli równe stawki. Dzieje się tak, gdy po wniesieniu zakładu lub podbiciu stawki, wszyscy pozostali gracze spasują lub sprawdzą. W tym przypadku następuje showdown pomiędzy tymi graczami – odsłaniają oni swoje ręce i najwyższy wygrywa wszystkie żetony w puli. Gracze, którzy spasowali nie odsłaniają swoich kart – nie mogą wygrać puli, nawet jeśli ich ręce były lepsze od tych, którzy biorą udział w showdown.

Zauważ, że po tym jak spasowałeś / spasowałeś, nie możesz brać udziału w licytacji.

Jeśli w showdown, dwóch lub więcej graczy ma równe ręce, pula jest dzielona równo między nich. Jakakolwiek reszta żetonów jest przenoszona do następnego rozdania.

Zwyczajowo jest uzgodnić, przed rozpoczęciem gry, limit dla zakładów i podbić w fazie pokera. Na przykład, jeśli uzgodnisz limit 10, nikt nie może postawić początkowego zakładu większego niż 10, ani podbić zakładu o więcej niż 10 żetonów, oprócz liczby potrzebnej do sprawdzenia poprzedniego zakładu lub podbicia.

Trzeci etap – Michigan

Wszyscy gracze podnoszą swoje karty, kładąc swoje karty pokerowe z powrotem razem z pozostałymi kartami na ręce, i grają w Michigan. Zwycięzca puli w etapie pokera rozpoczyna grę, wykładając przed sobą zakrytą kartę. Jeśli w puli był remis, zaczyna pierwszy ze zwycięzców w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lewej strony dealera. Prowadzona karta może być w dowolnym kolorze, według uznania gracza, ale musi być najniższą kartą, jaką posiada w tym kolorze (nie musi to być absolutnie najniższa karta w jego ręce – może mieć niższą kartę w innym kolorze).

Gracz, który posiada kolejną wyższą kartę w prowadzonym kolorze musi ją zagrać, kładąc ją odkrytą na stole przed sobą. Następnie gracz z następną wyższą kartą w tym kolorze musi ją zagrać i tak dalej, aż do momentu, gdy zostanie osiągnięty as lub nikt nie może zagrać, ponieważ nikt nie posiada następnej wyższej karty w tym kolorze. Karta, na którą nikt nie może zagrać, nazywana jest kartą stop; może się tak zdarzyć, ponieważ następna wyższa karta w kolorze jest na ręce zapasowej, lub ponieważ została już wcześniej zagrana.

Po osiągnięciu końca sekwencji, gracz, który zagrał asa lub kartę stop, zaczyna od nowa. Może poprowadzić dowolny kolor z wyjątkiem tego, który właśnie zagrał i musi zagrać najniższą kartę, jaką ma w wybranym przez siebie kolorze. Gracz z następną wyższą kartą w kolorze, który prowadził, zagrywa ją i tak dalej, aż do osiągnięcia kolejnego stopu.

Gra toczy się w ten sposób, aż komuś skończą się karty, w którym to momencie gra natychmiast się kończy. Gracz, który zagrał wszystkie swoje karty, wygrywa wszystkie żetony w „kotku” na planszy, a dodatkowo wygrywa od każdego innego gracza liczbę żetonów równą liczbie kart, które zostały mu na ręce.

Jeśli gracz, który właśnie zagrał asa lub stop, nie może poprowadzić ponownie, ponieważ wszystkie jego pozostałe karty są w tym samym kolorze, który został właśnie zagrany, wtedy kolej gry przechodzi na jego przeciwnika z lewej ręki. Jeśli ten gracz również nie ma nic poza właśnie zagranym kolorem, kolejka przechodzi dookoła stołu, dopóki nie znajdzie się gracz, który ma jakiś inny kolor do poprowadzenia. Jeśli nikt nie ma innego koloru, gra się kończy, a każdy odkłada do kity żeton za każdą kartę, która pozostała mu w ręce. Te żetony zostają na planszy do wygrania przez zwycięzcę trzeciego etapu następnego rozdania.

Zakończenie gry

Gra może trwać tak długo, jak gracze chcą. Kiedy zdecydujesz się zakończyć grę, prawdopodobnie na niektórych polach układu będą znajdować się nieodebrane żetony (często na polach król-dama i 8-9-10). Zamiast po prostu dzielić te żetony między graczy, zwykle gra się o nie. Można to zrobić rozgrywając dodatkową rundę pokera: nie umieszczaj żadnych nowych żetonów, ale rozdaj każdemu z graczy tylko pięć kart i graj tak jak w etapie drugim; ten, kto wygra, zabiera wszystkie żetony z układu. Jeśli pozostało dużo żetonów, możesz podzielić je na kilka pul i zagrać partię pokera dla każdej z nich.

Odmiany

Popularną odmianą jest pominięcie etapu pierwszego, a zamiast tego zagranie, że stawki za układ są zbierane przez każdego, kto zagra odpowiednią kartę podczas etapu Michigan. Aby zebrać stawkę król-dama musisz zagrać kolejno królową i króla kier. Aby zebrać stawkę 8-9-10 musisz zagrać kolejno 8, 9 i 10 w dowolnym kolorze. Czyni to grę nieco bardziej interesującą, ponieważ jeśli otrzymasz wysokie serce lub sekwencję, nie ma gwarancji, że zbierzesz za nie stawkę – komuś mogą skończyć się karty, zanim będziesz miał szansę je zagrać. Rummoli jest grane w ten sposób.

Niektórzy grają, że o kolorze kart płatnych na stole decyduje ten, kto jest gotów zapłacić największą kwotę. Gracze licytują po kolei, zaczynając od rozdającego i okrążając stół tyle razy, ile trzeba, aż wszyscy z wyjątkiem jednego gracza spasują. Najwyżej licytujący dodaje do kity kwotę, o którą zalicytował i wybiera kolor do zapłaty. W tej wersji stawki na kartach płatnych są zbierane podczas etapu Michigan, tak jak w wariancie opisanym powyżej.

Niektórzy grają, że sekwencja na układzie to 6-7-8 lub jakaś inna konkretna sekwencja, a nie 8-9-10.

Niektórzy grają, że licytację pokera rozpoczyna krupier, a nie gracz po lewej stronie krupiera. Niektórzy grają, że etap Michican jest rozpoczynany przez krupiera, lub przez gracza po lewej stronie krupiera, a nie przez zwycięzcę pokera.

Niektórzy grają, że każdy musi grać swoimi oryginalnymi kartami – nie ma zamiany lub licytacji wolnej ręki.

Wszystkie warianty podane na stronie Michigan są możliwe dla etapu trzeciego.

Niektórzy grają w ten sposób, że pierwsze prowadzenie w etapie trzecim musi być najniższą kartą w ręce gracza. Nie mają oni wyboru, chyba że posiadają równie niskie karty w dwóch lub więcej kolorach. Kolejni liderzy mogą wybrać najniższą kartę z dowolnego z pozostałych trzech kolorów, jak zwykle.

Inną możliwością jest wymaganie, aby naprzemienne leady były czerwone i czarne. Pierwszy gracz musi zacząć od swojej najniższej czarnej karty. Jeśli prowadzący ma dwie równie niskie czarne karty (na przykład klub2 i pik2), może prowadzić którąkolwiek z nich. Gra toczy się jak zwykle, dopóki ktoś nie zagra asa lub karty stop; gracz ten musi wtedy zacząć od najniższej karty w przeciwnym kolorze – tak więc druga sekwencja zagrań będzie czerwona, trzecia czarna itd. Jeśli gracz prowadzący nie ma żadnej karty w odpowiednim kolorze, kolej na prowadzenie przechodzi na lewą stronę. Jeśli nikt nie ma karty w odpowiednim kolorze, gra się kończy i każdy płaci żeton do kity za każdą kartę w swojej ręce. Ponieważ ta wersja usuwa praktycznie wszystkie umiejętności z trzeciego etapu (zazwyczaj nie ma wyboru, jaki kolor poprowadzić), nie mogę jej polecić.

Rick Leibold przysłał mi szczegóły wariantu zwanego Cosmo, który został wyprodukowany przez H. E. Kinnee Company w Detroit. Posiada on specjalną planszę z wyciętymi okienkami, które pokazują kolory kart płatniczych, szczegóły sekwencji i tak dalej. Są one wydrukowane na drugiej planszy za pierwszą i są zmieniane przy każdym rozdaniu za pomocą centralnego uchwytu. Rozgrywany jest tylko etap trzeci, z naprzemiennymi czerwonymi i czarnymi kartami przewodnimi.

Inne strony internetowe i gry online

  • Zasady gryTRIPOLEY® są dostępne na stronie Card Game Heaven.
  • Rummoli, zasady są dostępne na Wikipedii.
  • Zasady gry Michigan Rummy można pobrać ze strony Pressman Toy.
  • Zasady gry Royal Rummy są dostępne na stronie rummy.com (kopia archiwalna).

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *